Syracuse

עיצוב ואפיון אפליקציה לממשק אדם מכונה (HMI) לעגורנים ומנופים באתרי בנייה

Syracuse חווית משתמש ועיצוב מחשוב אוטונומי למפעילי עגורן

חשבתם שלדעת לנהוג ברכב זו משימה מורכבת? אז תחשבו שוב!

להיות מפעיל עגורן באתר בנייה, זו משימה מורכבת מאין כמוה. שדה ראייה מוגבל, גודל מנוף ומטען משתנים, מכשולים דינאמים, חוטי חשמל, איזורים אסורים לתנועה, כל אלו יוצרים סכנה מיידית ומוחשית בכל רגע של תנועת העגורן. בדרך כלל הפעלת עגורן דורשת מיומנות רבה ומספר אנשים היוצרים יחד בסנכרון את פעולת העגורן: מפעיל בתא העגורן, מפעיל נקודות ציון על הקרקע ומקבל המשא.
חברה ישראלית בשם Syracuse, פיתחה מנגנון חיישנים היושבים על נקודות שונות על העגורן ובאמצעותן, השטח התלת מימדי נסרק ומאפשר מתן התראות קרבה, מסלול בטוח ליעד ובעתיד הפעלה אוטונומית של העגורן מנקודה לנקודה במסלול המהיר והבטוח ביותר.

האתגר – מינימליזם בשירות המפעיל

תא העגורן מוצף במכשירי בקרה ותנועה, ובמציאות כזו, כל אלמנט הנוסף למרחב זה, חייב שיהיה ברור, אינטואיטיבי ונהיר למפעיל. המוטו הוא שכשאין בעייה, עדיף לא לדעת וכשיש אחת כזו, איך מושכים את תשומת הלב של העגורן בכדי להבין איזו סוג בעייה קיימת במהירות ובאופן פשוט ובסיסי.

אתגר נוסף לחשיבה בתכנון המוצר היה היכולת להעביר במסך קטן של 10 אינץ’ את התמרון התלת מימדי של הכלים השונים באתר הבנייה מתוך החשיבה המינימליסטית שלעיתים התבטא תמרון זה בצורך לפתור

חוסר תקשורת ויזואלית בין העגורן לבין המטען ומתוך שמירה על איזורים ומכשולים שאסורים לתנועה.

הפתרון – פיקסליזציה של מרחב העבודה, ההשראה -Minecraft

למי שמכיר את המשחק האלמותי Minecraft, הדבר הברור ביותר בחווית המשחק הוא הבחירה באופי העיצובי שאדריכלי המשחק בחרו בו והוא הפיכת משטחי צבע מורכבים לפיקסלים ובכך הורידו מהעומס הויזואלי הקיים לעומת משחקים אחרים. אמנם הבחירה בפיקסליזציה נעשתה כאן מתוך כוונה לאופי ויזואלי ייחודי של המשחק, אך בחירה זו בלי כוונת מתכנון יצרה “פוקוס” בחווית המשחק והקלה על עיבוד הנתונים בזמן אמת.

שימוש בצורות גיאומטריות בסיסיות להפשטת פיצ’רים בתוכנה/ אפליקציה מייצרות פוקוס לדברים החשובים באמת בזמנים קריטיים ולכן ניתן לראות לא מעט פתרונות תעשייתיים הקשורים לבטיחות ולממשק בין אדם למכונה (HMI), המשתמשים בפתרון הויזואלי הזה.

המרת מבנה אתר הבנייה והעגורנים השונים לצורות בסיס מינימליות, קונטרסט צבעוני בין האלמנטים הדינאמיים והסטטים באתר הבנייה וצבעים בוהקים משולבי אנימציה באירועי תקלות מינוריות וקריטיות, יצרו את ההרמוניה הנדרשת כבסיס לחשיבה על חווית המשתמש.

לשבור את הראש – איך קובעים מכשול תלת מימדי בחלל תלת מימדי העמוס באירועים!

אחת המשימות המאתגרות בפרוייקט היתה מתן אפשרות למנהל האתר לקבוע מכשול תלת מימדי כאיזור אסור לתנועה (לדוגמה: גן ילדים הנמצא או משיק לאתר הבנייה). נקודת המוצא שלי היתה איך ניתן לקבוע בשני שלבים את צורת המכשול, שטח המכשול בבסיסו וגובה המכשול באופן אינטואיטיבי ופשוט למשתמש ודרך מסך מגע.

התוצאה: מעבר דו שלבי מדו מימד במבט על לקביעת שטח המכול וצורתו לתלת מימד לקביעת גובה המכשול בשני שלבים קצרים עם אפשרות לעריכת המכשול ועדכונו במרחב התלת מימדי. המבע הויזואלי שנבחר לייצג את התהליך על גבי האלמטים שכבר מופיעים במפה, הוא בחירה בצבע בוהק ניאוני בשקיפות על מנת לא להסתיר את כלי המשחק.

לסיכום, כשאתם משחקים עם החוקיות שקבעתם בנראות ובחווית המשתמש והאירועים השונים שאתם מדמים מצליחים, בעזרת החוקים שקבעתם לעבוד היטב מבחינה ויזואלית, אתם מבינים שיש לכם ביד נוסחה מנצחת שפועלת היטב בכל תנאי. נשאר לכם רק לבצע “התאמות קלילות” על מנת שהחוקיות תעבוד היטב גם במצבים קיצוניים. 

אתגר לא קטן, אך אין אתגר שאי אפשר לפתור בעזרת יציאה מהקופסה וסיפור מעניין.

אם יש פרוייקט מאתגר, אני כאן!
שלחו לי הודעה

    1
    ItayAlon.com
    הי
    איך אפשר לעזור?
    דילוג לתוכן