עיצוב ותכנון אפליקציות לקבוצות עם צרכים מיוחדים
על מנת ליישר קו בהבנת הפוסט הזה, חשוב שאגדיר את המונח “קבוצות עם צרכים מיוחדים”. הגדרה זו כוללת בתוכה קשת של לקויות המתחלקות בגסות לארבעה חלקים: מוגבלויות חושיות (כגון מוגבלויות בשמיעה או בראייה), מוגבלויות קוגניטיביות (שכלית התפתחותית, לקות למידה, לקות הקשת האוטיסטית), מוגבלות נפשית ומוגבלות פיסית.
משרד החינוך וביטוח לאומי מגדירים באופן שונה אוכלוסיות אלו על פי צרכיהם הפנימיים.
אני לא הולך לדבר בפוסט הזה על אוכלוסיות בעלות הצרכים המיוחדים המוגדרים בפיסקה הראשונה. האמת, שהגישה לעבודה לקהל יעד זה מבוססת במתודולוגית עבודה רבות שמתעדכנות כל העת והגישה לעבודה יחסית פשוטה המבוססת על ידע ונסיון רב.
הבעיה בגישה זו שהיא מכלילה בין קבוצות שונות עם צרכים מיוחדים ומפלה לרעה קבוצות גדולות אחרות שאינן נמנות עם אלו בעלי צרכים מיוחדים על פי הגדרה למרות שהן כאלה ויש להתייחס אליהן ככאלה.
הגדרה
ההגדרה שלי לקבוצה עם צרכים מיוחדים היא די שונה: בעבודה שלי, כל קבוצה בעלת מכנה משותף יוצא מן הסטנדרט היא קבוצה בעלת צרכים מיוחדים.
סטנדרט חזותי
אז מה הוא הסטנדרט? בעולם המוצרים הדיגיטליים נקבע סטנדרט חזותי עבור משתמשים ביצירת המוצר (אפליקציה, דפדפן, אתר, טאבלט, שעון לביש וכו’…) מי שקבע את הסטנדרט הן החברות העומדות מאחורי המוצרים הפופולארים ביותר כגון גוגל ואפל. הסטנדרט החזותי מתייחס לברירת המחדל שמוצרים דיגיטליים מופיעים למשתמש בפעם הראשונה ללא התערבות המשתמש בהגדרות החזותיות. בהגדרה מכלילה וגסה – אם אתם צעירים וגילכם בין 10 ל 30 ללא לקות מיוחדת כנראה שאתם נמנים עם הסטנדרט, מה זה אומר? שכנראה לא תצטרכו לשנות את הגדרות ברירת המחדל של האמצעים החזותיים במוצר הדיגיטלי שלכם (גודל גופן, צבע רקע, רזולוציית מסך, ניגודיות, מהירות ועוד) והסטנדרט שנקבע יתאים לכם כמו כפפה ליד.
אבל, אם אתם כל השאר, כנראה שהסטנדרט לא מתאים לכם ואתם זקוקים לכיול קל שיעדכן לכם את חווית המשתמש שלכם עם המוצר. ברובד עמוק יותר, קבוצות שונות נמנות עם צרכים מיוחדים שונים ללא קשר לגיל דווקא. קחו חקלאים למשל, קבוצה די מגוונת מבחינת גילאים.
מה המוצר הדיגיטלי בא לשרת
בפרויקט כזה לאחר חקירת המוצר, מה הוא אמור להנגיש לקבוצה זו, היכן זה קורה ומתי, אני מבין שהאמצעי הדיגיטלי אמור לשרת את החקלאי בנקודת הגידול בשטח, באור יום מלא רוב השנה, בסביבה לא נוחה. אפשר להבחין שהצורך והמטרה שמאפיינת את סביבת הפעילות והשימושיות בשירות הדיגיטלי מאפיין את קבוצת היעד כקבוצה עם צרכים מיוחדים למרות שבתנאים ונסיבות אחרות היא לא הייתה מוגדרת כך. זו ליבה של החשיבה הדיגיטלית בחווית המשתמש וההתייחסות הנכונה לכל קבוצת יעד בהתאמה לאופי השימוש במוצר.
הידע שצברתי בתחום על קבוצות מגוונות בתנאים מגוונים מאפשר לי להבין ולקבל החלטות בקשר לאופי המוצר ברבדים שונים בהיבטים החושיים החוויתיים שהמשתמש עובר (צבעוניות, נראות, מהירות..). הנירמול של הידע מאפשר לי לגשת למוצר חדש וקהל יעד חדש ולקבל החלטות מתאימות בקשר לחוויה החושית של המוצר גם מבלי ניסיון קודם באוכלוסיה זו.
קווים מנחים
התחלנו קודם בדוגמא על החקלאים, אז נמשיך איתם כדי להמחיש את תהליך קבלת ההחלטות:
בדוגמא שלפניכם יש לנו מוצר לחקלאים. המוצר מסייע לחקלאי להעלות תוצרת בשלה לשיווק מהשטח לזירת קנייה און ליין.
אני שואל את עצמי שתי שאלות מהותיות למוצר:
— מהו המקום והתנאים הסביבתיים לתפעול המוצר
— כמה זמן יש לקהל היעד לבצע את הפעולה הנדרשת
לאחר שרשמתי בתמצות את התשובות לשאלות אני משחק עם המיקומים בגרף העכביש מימין על פי הצורך. (בבסיס גרף העכביש התוצאה היא מינימלית או שואפת לאפס ובקודקודיו היא מקסימלית).
קבלת החלטות
ההחלטות שקיבלתי באופן הזה של החקירה לא דורשות ממני דילמות מורכבות מדי, זה ממש כמו שאלה ותשובה שהתשובה ברורה מראש. כל מעצב UI UX שיש לו מעט ניסיון יודע לענות היטב על השאלות ולקבל באמצעותן החלטות שמשנות ומעצבות את אופי המוצר כמו, המכשיר שעליו יישב המוצר (אפליקציה, דפדפן, לפטופ, קיוסק…) ומהם התנאים שאני צריך להתייחס אליהם בטיפול במוצר (על פי גרף העכביש). לאחר התהליך הקצר הזה, המוצר הדיגיטלי מתחיל לקבל אופי וגבולות ברורים, כל שנשאר לנו, מעצבי ה UI ליצוק את החרות האמנותית שלנו במסגרת הגבולות הברורים.
זו ליבה של החשיבה הדיגיטלית בחווית המשתמש וההתייחסות הנכונה לכל קבוצת יעד בהתאמה לאופי השימוש במוצר