חווית משתמש

עיצוב מפות בעידן המודרני: UX UI של מפות

לאורך כל ההסטוריה האנושית, מאז שהאדם למד להתמצא והרחיב את סקרנותו, נולד הצורך לשמור את המידע האינטואיטיבי שצבר לשפה מקובלת. מפות שונות מתקופות שונות בהיסטוריה מעבירות את הצופה בהן חוויה שונה בהתאם לרוח התקופה שבה נעשתה המפה. מפות מלמדות אותנו לא רק על המיקום הגיאוגרפי המוקרן ממנה אלא מכילות בתוכן סיפור שלם בגוונים אינסופיים המשאיר את הטעם של יוצר המפה.

במילים אחרות, שילוב כזה של מידע גיאוגרפי וסיפור הוא יצירת חווית המשתמש של המפה וכמו בכל חווית משתמש UX, לסיפור יש ערך רב בלהעביר את המסר למשתמש. תקופות מסויימות בהיסטוריה עטו ארשת של מיסטיקה וסודיות, בתקופות אחרות אנחנו עדים לטעמים של רומנטיקה ואקספרסיוניזם. חווית המשתמש היא התוצר של הסיפור וההתנהגות שלו וממשק המשתמש הוא הדרך שכל זה יחד בא לידי ביטוי ויזואלי.

לקריאה

עיצוב ותכנון אפליקציות לקבוצות עם צרכים מיוחדים

על מנת ליישר קו בהבנת הפוסט הזה, חשוב שאגדיר את המונח “קבוצות עם צרכים מיוחדים”. הגדרה זו כוללת בתוכה קשת של לקויות המתחלקות בגסות לארבעה חלקים: מוגבלויות חושיות (כגון מוגבלויות בשמיעה או בראייה), מוגבלויות קוגניטיביות (שכלית התפתחותית, לקות למידה, לקות הקשת האוטיסטית), מוגבלות נפשית ומוגבלות פיסית.

משרד החינוך וביטוח לאומי מגדירים באופן שונה אוכלוסיות אלו על פי צרכיהם הפנימיים.

אני לא הולך לדבר בפוסט הזה על אוכלוסיות בעלות הצרכים המיוחדים המוגדרים בפיסקה הראשונה. האמת, שהגישה לעבודה לקהל יעד זה מבוססת במתודולוגית עבודה רבות שמתעדכנות כל העת והגישה לעבודה יחסית פשוטה המבוססת על ידע ונסיון רב.

לקריאה

עיצוב ותכנון אפליקציות לקבוצות עם צרכים מיוחדים

על מנת ליישר קו בהבנת הפוסט הזה, חשוב שאגדיר את המונח “קבוצות עם צרכים מיוחדים”. הגדרה זו כוללת בתוכה קשת של לקויות המתחלקות בגסות לארבעה חלקים: מוגבלויות חושיות (כגון מוגבלויות בשמיעה או בראייה), מוגבלויות קוגניטיביות (שכלית התפתחותית, לקות למידה, לקות הקשת האוטיסטית), מוגבלות נפשית ומוגבלות פיסית.

משרד החינוך וביטוח לאומי מגדירים באופן שונה אוכלוסיות אלו על פי צרכיהם הפנימיים.

אני לא הולך לדבר בפוסט הזה על אוכלוסיות בעלות הצרכים המיוחדים המוגדרים בפיסקה הראשונה. האמת, שהגישה לעבודה לקהל יעד זה מבוססת במתודולוגית עבודה רבות שמתעדכנות כל העת והגישה לעבודה יחסית פשוטה המבוססת על ידע ונסיון רב.

הבעיה בגישה זו שהיא מכלילה בין קבוצות שונות עם צרכים מיוחדים ומפלה לרעה קבוצות גדולות אחרות שאינן נמנות עם אלו בעלי צרכים מיוחדים על פי הגדרה למרות שהן כאלה ויש להתייחס אליהן ככאלה.

לקריאה

חווית משתמש בפרספקטיבה של רווח והפסד

“חקירה של משחק מורכב מתאפשרת על ידי הפשטתו לאחד מכמה מודלים כלליים, הניתנים לניתוח מתמטי. המטרה היא “לפתור” את המשחק, כלומר, לזהות בו את דרכי הפעולה הצפויות של השחקנים או להצביע על דרכי פעולה מומלצות לשחקנים בודדים או לקבוצות של שחקנים. לניבוי נכון של התנהגות השחקנים עשויה להיות משמעות במציאות” – מתוך ויקיפדיה

 

רווח= טוב, הפסד=רע

בבסיס תורת המשחקים עומד מודל מורכב מאוד המתבסס על נטייה אנושית בסיסית המתקיימת ללא מודע בהתנהגות היומיומית שלנו. כמעט כל החלטה שאנחנו מבשילים מורכבת ממכלול של אינטרסים המייצגים עבורנו בנקודת ההשקפה האישית – רווח והפסד. הנטייה הטבעית שלנו היא להימנע כמובן מהפסדים (או קשיים) ולבחור ברווחים. הנקודה הזו ברורה מאיליה ואני חושב שאין צורך להסביר אותה, היא חיה וקיימת בנו באופן מולד. רווח = טוב, הפסד = רע. החינוך שקיבלנו עוד לפני שלמדנו לדבר, מכוון אותנו להתנהגות הבסיסית הזו.

לקריאה

עיצוב ותכנון אפליקציה לאיך שאנשים חושבים

הבנת הפילוסופיה שמאחורי המשפט: “לעצב עבור איך שאנשים הם מאשר לעצב לאיך שאתם רוצים שאנשים יהיו” תספק עבורכם, היזמים את הפוטנציאל המלא של תכנון האפליקציה שלכם.

האבולוציה של הטכנולוגיה יותרת דפוסי התנהגות שאין לנו שליטה עליהם בהתנהגות המשתמשים במוצרים דיגיטלים. במקום לחנך את המשתמשים, אנחנו רוצים לשאוף להתאים את המוצר שלנו לחינוך הקיים בדפוסי החשיבה וההתנהגות שלהם.

דון, נורמן מחלוצי דפוסי חשיבת חווית המשתמש וחשיבה קוגניטיבית. שווה צפייה.

לקריאה

UX ו- UI למערכות ממשק משתמש אדם – מכונה HMI

מערכות ממשק אדם-מכונה (HMI) מספקות את הבקרה שבהן משתמש מפעיל מכונה, מערכת או מכשיר. מערכות ה – HMI המתוחכמות מאפשרות פעילות אמינה של טכנולוגיה בכל יישום, כולל רכבות מהירות, מרכזי עיבוד CNC, ציוד לייצור מוליכים למחצה וציוד רפואי אבחון ומעבדה. מערכות HMI כוללות את כל האלמנטים שאדם יגע, יראה, ישמע או ישתמש בהם כדי לבצע פונקציות בקרה ולקבל משוב על פעולות אלה.

המשימה של מערכת HMI היא להפוך את הפונקציה של הטכנולוגיה מובנת מאליה למשתמש. HMI מעוצב היטב מתאים לציפיית המשתמש למשימה שהוא יבצע. האפקטיביות של HMI יכולה להשפיע על הפונקיונאליות של המערכת כולה; למעשה ביישומים רבים עניין זה יכול להוות גורם מכריע על ההצלחה או הכישלון של המוצר. מערכת HMI נשפטת על פי השימושיות שלה, הכוללת את אינטואיטיביות השימוש ועקומת הלמידה וכמה פרודוקטיבי המשתמש יכול להיות בשימוש בה

לקריאה

לעצב UI UX בצורה אופטימלית לזיכרון האנושי

בתור מעצבים, אנחנו רוצים לשאוף לעצב עבור הזיכרון לטווח קצר במוח האנושי. עומס הזיכרון קל יותר והאינטראקציה מהירה יותר ומתקיימת ללא שגיאות. אם המשתמש צריך לזהות או לשלוף מידע כלשהו מהזיכרון לטווח ארוך זה לוקח זמן, עומס קוגניטיבי ומגביר את ההסתברות להתרחשות שגיאה.

פירורי רמזים עבור המשתמש

לדוגמה: בידול לינקים שכבר ביקרנו בהם בצבע או צורה אחרים מאפשר הקלה משמעותית למשתמש בלנסות ולזכור את הסטטוס שהוא נמצא בו בכל זמן נתון בהתמצאות המרחבית.

לקריאה

תכנון ומיקום תפריטים לאפליקציה UI UX

האופן שבו אנחנו משתמשים בטלפון הנייד שלנו משפיע על המוח שלנו. מחקר שנערך מצא כי למשתמשים בטלפון הנייד באופן יומיומי יש קליפה סומטו-סנסורית גדולה יותר. זה האזור של המוח ששולט באגודלים.

מחקרים נוספים מצאו כי רוב המשתמשים משתמשים בטלפונים שלהם ביד אחת. כאשר הם מחזיקים את הטלפון שלהם, הם ישתמשו ביד ימין או בשמאל כשהאגודל משמש לאינטראקציה עם המסך. האגודל הוא כמו העכבר של המשתמש אבל עם מגבלות.

האגודל הוא העכבר

בהתקנים שולחניים, משתמשים משתמשים בעכבר כדי לקיים אינטראקציה עם המסך. הם יכולים להזיז את העכבר לתפריטי ניווט בקלות. הסיבה לכך היא כי העכבר אינו מגביל את תנועת היד שלהם. אבל כאשר משתמשים מחזיקים טלפון סלולרי, לאגודל שלהם יש טווח תנועה מוגבל. ישנם אזורים מסוימים של המסך שאליהם לא ניתן להגיע. אזורים אלה ישתנו בהתבסס על היד שבה הם משתמשים כדי להחזיק את הטלפון שלהם ועל גודל המסך של הטלפון.

מפת טווחי מתיחת אגודלים בשימוש בטלפון סלולרי

כאשר אתם ממקמים תפריט במיקום שקשה להגיע אליו עם האגודל, המשתמשים שלכם צריכים לשנות את תנוחת הטלפון בכף ידם כדי להזיז את האגודל קרוב יותר למטרה או שהם צריכים להשתמש ביד השנייה שלהם כדי לקיים אינטראקציה עם אזור זה. זוהי עבודה נוספת שיכולה להפוך את הניווט לקשה יותר ולהאט את פעילות המשתמש.

לקריאה

הקשר בין UX, פסיכולוגיה של משחקים, שיטת אדלר, ועבירות תנועה

כמומחה UI UX, חלק מהגדרת התפקיד שלי היא לתת פתרון פשוט, אינטואיטיבי ויצירתי לבעיות או אתגרים המצויים לרוב בעולם הדיגיטלי. האמת שמומחיות זו לא מסתיימת בעולם הדיגיטלי בלבד ואני מוצא את עצמי לא פעם מנתח מצב או שרשרת מצבים שיש בהם אתגרים לא קטנים ומצויים בעולם הפיסי.

האתגר אותו אני רוצה לנתח בפניכם הפעם הוא אתגר לא קטן, עבירות תנועה.

מהיום הראשון שהאדם המציא את הרכבים, נוצרו גם עבירות התנועה. והמדינה בהתאמה לזה, מעדכנת כל העת סטים של פתרונות לעבירות תנועה חדשות שנוצרות עם הזמן עקב מציאות חדשה בעולם התעבורה (פקקים, כבישים, מהירויות חדשות וכו…)

לקריאה

לעבוד בשביל עצמך – המצוינות שביצירתיות

מאסטר אחד לקונג פו בסין אמר: “אם אתה רוצה להיות מאסטר במה שאתה עושה, עליך לתרגל את אותו דבר במשך חמש עשרה שנה רצופות”

העבר ההווה

בשנים האחרונות אנחנו עדים למהפכה שקטה אך משמעותית שתשנה את היחסים בשוק העבודה החופשי. הנבונים, ירקמו לעצמם כבר עכשיו מארג שישים אותם על מפת השינוי, האמיצים, ירכבו על גל המהפכה הזו באופן ספונטני והעצלנים ימשיכו להיות עצלנים.

נוסטלגיה

מי לא שמע את ההורים שלו מביעים את דעתם האכפתית על סוג הלימודים שרציתם לבחור לעצמכם. הדילמה בבחירה היא גדולה והלחצים המופעלים עליכם בנקודה שבירה זו של החיים עצומים. בחירת מקצוע לחיים בפרספקטיבה של ילד טוטלי היא בחירה לחיים, חתונה. המסר ששידרה לנו החברה וההורים הוא שבחירה מהלב היא לא בחירה נבונה, לעומתה בחירה רציונלית (מה צריך, מה חסר, מה נחשב) היא בחירה טובה המבטיחה מעמד, קידום והכי חשוב – מקום עבודה לאורך זמן.

לקריאה

חיוג מהיר