הבלוג של איתי אלון

Emotional Experiences – השפעת החוויה הרגשית על החלטות לוגיות בעולם ה B2B

כשאנחנו אומרים שיווק B2B אנחנו חושבים משעמם, לוגי, ישיר, חסר גיוון, ובאמת, עד היום, שיווק לעסקים B2B בעיקר התעסק במניעה, באופן שלילי בהתייחס לרגולציות או חוקים או התפתחות תחרות. הפנייה בדרך כלל התייחסה ל”משהו איום הולך לקרות” אם לא תתקדמו. פחד היה המניע העיקרי לפעולה.

היום, המצב התהפך על כנו, גם עסקים המשווקים לעסקים מבינים את הכוח שבהצגה הרגשית החיובית של המוצר שלהם והם מבטאים את המסרים השיווקיים שלהם באופן חיובי, מעניין, מרגש וקולי.

לקריאה

UI UX בשירות המהפכה התעשיתית 4.0

אחד האתגרים הגדולים והמשמעותיים שהאנושות עומדת בפניו בעשר שנים הקרובות עם תאוצת התפתחות הטכנולוגיה והביקוש למוצרים ברמת שירות ואיכות מיטבית היא המעבר ליכולת “ייצור חכם”


כבר היום, מפעלי ייצור בכלכלות מתפתחות עברו לייצור באמצעות פסי יצור רובוטיים וסנסוריים המייעלים את תהליך הייצור. המהפיכה התעשייתית 4.0 מבשרת את בואה של תקופה חדשה שתשלב במפעלי ייצור ותעשייה יכולות שימוש ברובוטיקה, סנסורים ובבינה מלאכותית לצורך ייעול, הוזלת עלויות, הגדלת רווחים, הגברת יכולות השליטה, התחזוקה, הגיוון והגמישות בייצור.

לקריאה

עיצוב מפות בעידן המודרני: UX UI של מפות

לאורך כל ההסטוריה האנושית, מאז שהאדם למד להתמצא והרחיב את סקרנותו, נולד הצורך לשמור את המידע האינטואיטיבי שצבר לשפה מקובלת. מפות שונות מתקופות שונות בהיסטוריה מעבירות את הצופה בהן חוויה שונה בהתאם לרוח התקופה שבה נעשתה המפה. מפות מלמדות אותנו לא רק על המיקום הגיאוגרפי המוקרן ממנה אלא מכילות בתוכן סיפור שלם בגוונים אינסופיים המשאיר את הטעם של יוצר המפה.

במילים אחרות, שילוב כזה של מידע גיאוגרפי וסיפור הוא יצירת חווית המשתמש של המפה וכמו בכל חווית משתמש UX, לסיפור יש ערך רב בלהעביר את המסר למשתמש. תקופות מסויימות בהיסטוריה עטו ארשת של מיסטיקה וסודיות, בתקופות אחרות אנחנו עדים לטעמים של רומנטיקה ואקספרסיוניזם. חווית המשתמש היא התוצר של הסיפור וההתנהגות שלו וממשק המשתמש הוא הדרך שכל זה יחד בא לידי ביטוי ויזואלי.

לקריאה

עיצוב ותכנון אפליקציות לקבוצות עם צרכים מיוחדים

על מנת ליישר קו בהבנת הפוסט הזה, חשוב שאגדיר את המונח “קבוצות עם צרכים מיוחדים”. הגדרה זו כוללת בתוכה קשת של לקויות המתחלקות בגסות לארבעה חלקים: מוגבלויות חושיות (כגון מוגבלויות בשמיעה או בראייה), מוגבלויות קוגניטיביות (שכלית התפתחותית, לקות למידה, לקות הקשת האוטיסטית), מוגבלות נפשית ומוגבלות פיסית.

משרד החינוך וביטוח לאומי מגדירים באופן שונה אוכלוסיות אלו על פי צרכיהם הפנימיים.

אני לא הולך לדבר בפוסט הזה על אוכלוסיות בעלות הצרכים המיוחדים המוגדרים בפיסקה הראשונה. האמת, שהגישה לעבודה לקהל יעד זה מבוססת במתודולוגית עבודה רבות שמתעדכנות כל העת והגישה לעבודה יחסית פשוטה המבוססת על ידע ונסיון רב.

לקריאה

אפיון חווית משתמש UX לאפליקציה ומערכות נתונים, מי צריך את זה בכלל?

מכירים את זה שרכשתם רפידת שיאצו לנעל בדולר? כולל משלוח ומגנטים שאמורה לעסות לכם נקודה ספציפית בכף הרגל, ואז כשקיבלתם אותה גיליתם להפתעתכם שלמרות שהזמנתם מידה 45 היא הגיעה במידה 40. ככה זה, יש רק גבר ואישה והסינים לטעמם מניחים שאם אתה שם רפידה במידה 40 בנעל של גבר במידה 45 אז המגנט שאמור לעסות את הכבד בעצם מעסה לכם את האוזן.

זה מצחיק כשהוצאתם דולר וחיכיתם חודש למשלוח אבל זה בהחלט פחות מצחיק כשמדובר במיזם קונספטואלי שנולד והבשיל לא מעט, ואתם מחפשים כל שקל וכל שעה להוריד מהאג’נדה שלכם על מנת לעמוד ביעדים ובזמן הקצר ביותר. בפוסט הזה אני אתן לכם טיפ שיחסוך לכם הרבה טרחה, כאב ראש, זמן וכסף ויספק לכם כלי מינימלי שאיתו תוכלו בבטחה רבה לצאת לדרך. למה מינימלי? כי בהיכרותי את עולם היזמות, אני מבין וער לעובדה שליזמים אין ברוב המקרים את התקציב הנכון והזמן האופטימאלי לצאת לדרך כמו שחברה כמו מיקרוסופט מתחילה בפיתוח מוצר חדש ולכן לאחר שנים של ניסיון וחקירה הבנתי שיש משהו שאי אפשר שלא להתחיל מיזם בלעדיו (למעט מקרים ספורים מיוחדים).

לקריאה

עיצוב ותכנון אפליקציות לקבוצות עם צרכים מיוחדים

על מנת ליישר קו בהבנת הפוסט הזה, חשוב שאגדיר את המונח “קבוצות עם צרכים מיוחדים”. הגדרה זו כוללת בתוכה קשת של לקויות המתחלקות בגסות לארבעה חלקים: מוגבלויות חושיות (כגון מוגבלויות בשמיעה או בראייה), מוגבלויות קוגניטיביות (שכלית התפתחותית, לקות למידה, לקות הקשת האוטיסטית), מוגבלות נפשית ומוגבלות פיסית.

משרד החינוך וביטוח לאומי מגדירים באופן שונה אוכלוסיות אלו על פי צרכיהם הפנימיים.

אני לא הולך לדבר בפוסט הזה על אוכלוסיות בעלות הצרכים המיוחדים המוגדרים בפיסקה הראשונה. האמת, שהגישה לעבודה לקהל יעד זה מבוססת במתודולוגית עבודה רבות שמתעדכנות כל העת והגישה לעבודה יחסית פשוטה המבוססת על ידע ונסיון רב.

הבעיה בגישה זו שהיא מכלילה בין קבוצות שונות עם צרכים מיוחדים ומפלה לרעה קבוצות גדולות אחרות שאינן נמנות עם אלו בעלי צרכים מיוחדים על פי הגדרה למרות שהן כאלה ויש להתייחס אליהן ככאלה.

לקריאה

חווית משתמש בפרספקטיבה של רווח והפסד

“חקירה של משחק מורכב מתאפשרת על ידי הפשטתו לאחד מכמה מודלים כלליים, הניתנים לניתוח מתמטי. המטרה היא “לפתור” את המשחק, כלומר, לזהות בו את דרכי הפעולה הצפויות של השחקנים או להצביע על דרכי פעולה מומלצות לשחקנים בודדים או לקבוצות של שחקנים. לניבוי נכון של התנהגות השחקנים עשויה להיות משמעות במציאות” – מתוך ויקיפדיה

 

רווח= טוב, הפסד=רע

בבסיס תורת המשחקים עומד מודל מורכב מאוד המתבסס על נטייה אנושית בסיסית המתקיימת ללא מודע בהתנהגות היומיומית שלנו. כמעט כל החלטה שאנחנו מבשילים מורכבת ממכלול של אינטרסים המייצגים עבורנו בנקודת ההשקפה האישית – רווח והפסד. הנטייה הטבעית שלנו היא להימנע כמובן מהפסדים (או קשיים) ולבחור ברווחים. הנקודה הזו ברורה מאיליה ואני חושב שאין צורך להסביר אותה, היא חיה וקיימת בנו באופן מולד. רווח = טוב, הפסד = רע. החינוך שקיבלנו עוד לפני שלמדנו לדבר, מכוון אותנו להתנהגות הבסיסית הזו.

לקריאה

עיצוב ותכנון אפליקציה לאיך שאנשים חושבים

הבנת הפילוסופיה שמאחורי המשפט: “לעצב עבור איך שאנשים הם מאשר לעצב לאיך שאתם רוצים שאנשים יהיו” תספק עבורכם, היזמים את הפוטנציאל המלא של תכנון האפליקציה שלכם.

האבולוציה של הטכנולוגיה יותרת דפוסי התנהגות שאין לנו שליטה עליהם בהתנהגות המשתמשים במוצרים דיגיטלים. במקום לחנך את המשתמשים, אנחנו רוצים לשאוף להתאים את המוצר שלנו לחינוך הקיים בדפוסי החשיבה וההתנהגות שלהם.

דון, נורמן מחלוצי דפוסי חשיבת חווית המשתמש וחשיבה קוגניטיבית. שווה צפייה.

לקריאה

UX ו- UI למערכות ממשק משתמש אדם – מכונה HMI

מערכות ממשק אדם-מכונה (HMI) מספקות את הבקרה שבהן משתמש מפעיל מכונה, מערכת או מכשיר. מערכות ה – HMI המתוחכמות מאפשרות פעילות אמינה של טכנולוגיה בכל יישום, כולל רכבות מהירות, מרכזי עיבוד CNC, ציוד לייצור מוליכים למחצה וציוד רפואי אבחון ומעבדה. מערכות HMI כוללות את כל האלמנטים שאדם יגע, יראה, ישמע או ישתמש בהם כדי לבצע פונקציות בקרה ולקבל משוב על פעולות אלה.

המשימה של מערכת HMI היא להפוך את הפונקציה של הטכנולוגיה מובנת מאליה למשתמש. HMI מעוצב היטב מתאים לציפיית המשתמש למשימה שהוא יבצע. האפקטיביות של HMI יכולה להשפיע על הפונקיונאליות של המערכת כולה; למעשה ביישומים רבים עניין זה יכול להוות גורם מכריע על ההצלחה או הכישלון של המוצר. מערכת HMI נשפטת על פי השימושיות שלה, הכוללת את אינטואיטיביות השימוש ועקומת הלמידה וכמה פרודוקטיבי המשתמש יכול להיות בשימוש בה

לקריאה

חושבים עיצוב – כלי לפתרון בעיות אפקטיבי בסטארטאפים ומיזמים

תהליכי עיצוב חשיבה ולין סטארטאפ (Lean Startup) הפכו מכבר לחלק בלתי נפרד מהז’רגון של החדשנות. המתודולוגיות החדשות יחסית הללו נמצאות בשימוש על ידי תאגידים וסטארטאפים/ מיזמים לבנייה והערכות סיכון של כלל פעולות החדשנות שלהם. סיפורי הצלחה כגון Uber, Airbnb, Facebook, Google יצרו את ההטמעה, הביקוש והחיפוש אחר הידע שיש בתהליך עיצוב חשיבה וLean Startup.

Lean Startup

Lean Startup, מושג שנטבע לראשונה על ידי סטיב בלנק, מוגדר בצורה הטובה ביותר כתוכנית בסיסית להפעלת סטארט-אפ. בעיקרו של דבר, המטרה היא למצוא מוצר מתאים לשוק על ידי יצירת מוצר מינימלי בר קיימא (MVP) באמצעות תהליך בנייה – מדידה – למידה ושיפור שחוזר על עצמו. כדי ליישם מתודולוגיה זו על היזמים להתחיל בתכנון מוצר רזה בעל מינמום פיצ’רים שיספקו את קהל היעד הראשוני.  מיד לאחר מכן תגובת המשתמשים הראשוניים נמדדת ומאוששת או מפריכה את הנחת היסוד שעליו מתבסס הרעיון, בדרך הזו ניתן לקבל החלטות המבוססות על ראיות בקשר לצעד הבא שהמוצר או השירות הולכים לקראתו. הלולאה הזו ממשיכה להתקיים עד שמתקבלת בבירור התאמת המוצר לשוק. המטרה בשלב זה היא להוכיח שהמיזם פונה לצרכי השוק באופן מדוייק.

לקריאה

חיוג מהיר